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买PS5的理由+1!Nature子刊:游戏机只买不玩都能改善心理健康

【买PS5的理由+1!Nature子刊:游戏机只买不玩都能改善心理健康】!!!今天受到全网的关注度非常高,那么具体的是什么情况呢,下面大家可以一起来看看具体都是怎么回事吧!

啥?不仅玩游戏有益,而且光是拥有游戏机就能改善心理健康了?!

《黑神话:悟空》一上线,这边的PS5游戏机就卖爆了。

不过你知道吗?除了能玩猴子,光是拥有PS5游戏机就能对心理健康产生正面影响了。

不仅如此,这项来自Nature子刊的正经研究还发现:适度游戏有益身心健康。

具体咋回事儿呢??

一直以来,伴随着电子游戏产业发展的,是人们对玩游戏有害身心健康的担忧。比如暴力游戏可能导致人更具攻击性,或者青少年会因无法自控而游戏成瘾……

为了科学验证二者之间的因果关系,在2020-2022年间,一项研究对日本9万多名10-69岁人群展开了调查。

结果不仅发现玩游戏可以改善心理健康,甚至拥有游戏机就可以减轻压力并提高生活满意度。

拥有游戏机可以减少心理困扰,并将生活满意度提高0.1-0.6个标准差。

而且,不同游戏机的心理效益似乎存在差异。

PS5对男性、没有孩子的人和铁杆游戏玩家心理效益更强,而Switch对两性的影响相似,且对非游戏玩家更有效。

不过仍要提醒,玩游戏的时间最好控制在3小时以内。一旦超过这个时间,心理上的益处似乎就会减弱。

所以说,这波买PS5竟还有意外之喜!且今后咱们都可以理直气壮地玩游戏了。

实验设计:彩票分配游戏机

整体而言,研究主要是想弄清3个问题:

是否拥有游戏机对人们心理健康有影响吗?

有了游戏机,影响又会怎样?(正面or负面)

甚至有了不同种类的游戏机(如PS5和Switch),影响又如何?

先看实验设计,这一阶段主要设法避免当前研究存在的两个问题:

1、因果关系证据不足。当前大多依赖于观察性研究,只能展示变量之间的关联性,而非因果关系。

2、实验环境有点刻意,通常邀请参与者在实验室环境中进行游戏,无法还原真实情况。

针对实验环境,研究利用日本零售商通过彩票分配紧俏游戏机(如Nintendo Switch和PlayStation 5)的情况作为自然实验。

具体来说,当时正处于疫情阶段,由于供应链中断和高需求导致游戏机出现短缺,一些零售商采取了通过彩票来分配有限的游戏机库存的方式,以公平地决定谁能购买这些紧俏商品。

这种彩票分配实际上为研究人员提供了一个自然实验的机会——

彩票的随机性意味着赢得购买游戏机的机会是随机分配给参与者的,而不是基于他们的个人特征或行为。

而对于因果论证,研究采用了多种统计方法。

统计对象是日本97,602名10-69岁人群,指标覆盖年龄、职业、游戏偏好、游戏时间、性别、游戏机拥有情况等,下面挑几个重点数据看下:

在97,602名受访者中,有8,192人参加了彩票抽奖;

约四分之一的受访者年龄在10至25岁之间,39%的受访者年龄在45至69岁之间;

约21%是学生,39%是全职员工,10.7% 是失业者;

超过三分之一的彩票参与者(35%)是硬核玩家,大约20%是核心玩家;

硬核玩家每天玩游戏时间超过1小时30分钟;

……

咋论证的?

在具体论证阶段,研究采用了多元回归分析、倾向得分匹配(PSM)、工具变量,以及因果森林机器学习算法等多种统计方法。

先说结论,多元回归发现,赢得游戏机抽签对心理健康有积极影响。

具体来说,赢得任天堂Switch或PS5彩票可以显著减少心理压力并提高生活满意度。

且PSM分析进一步证实了多元回归的发现,表明赢得彩票的个体在心理健康方面获得了改善,与未赢得彩票的个体相比,这种改善是显著的。

多元回归分析允许研究者评估两个或多个自变量(解释变量)与一个因变量(响应变量)之间的关系。

这种方法有助于揭示在考虑了其他变量之后,赢得彩票这一事件本身对心理健康的净效应。

在本研究中,多元回归用于估计赢得游戏机彩票对心理健康的影响,同时控制了一系列可能影响结果的协变量,如年龄、性别、职业状态等。

而PSM是一种用于观察性研究的方法,目的是减少选择偏差,模拟随机分配的效果。

具体来说,通过计算每个参与者赢得彩票的概率(倾向得分),然后将赢得彩票的个体与未赢得彩票的个体根据这些得分进行匹配。

匹配过程确保了两组在关键特征上的相似性,从而使得比较结果更加可信。

接下来,研究采用工具变量(IV)方法来处理潜在的内生性问题,即当解释变量与误差项相关时,可能会导致估计偏误。

研究发现,拥有Switch或PS5与心理健康的改善显著相关,且这种效应在统计上是显著的。

在本研究中,彩票中奖作为一个工具变量,因为它影响游戏机的拥有权,但与心理健康的潜在结果(除非通过拥有游戏机)不直接相关。

使用IV方法可以提供关于游戏机拥有权对心理健康影响的更准确的因果估计。

最后,研究应用因果森林机器学习算法来估计异质性治疗效果。

这种方法可以捕捉个体层面的治疗效果,允许研究者探索不同社会人口统计学因素对视频游戏效果的调节作用。

研究发现,不同类型的游戏主机对不同人群(如青少年和女性)的影响存在差异。

总结下来,研究得出了以下几个有趣结论:

拥有游戏机确实能够改善心理健康

拥有PS5对男性的心理健康影响更为显著

Switch对男女影响相似,但可能稍微有利于女性

PS5对有孩子的家庭或全职员工的效益更明显,而Switch对非游戏玩家的效益更强

游戏时间超过3小时后,其心理效益会减少

不过最后研究也提到了自身的局限性:

虽然研究采用了自然实验设计,提高了因果推断的可靠性,但数据收集在COVID-19大流行期间进行,这可能影响了结果的普遍适用性。

参考链接:https://www.nature.com/articles/s41562-024-01948-y

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